Unityで作成の戦国時代テーマのシミュレーションウォーゲーム「SengokuCommander」のアセットを公開しました。

Unityで作ったシミュレーションウォーゲーム「SengokuCommander」のアセットを公開しました。
自分のポートフォリオの一部としての位置づけで作成したものをついでに配布してしまえとの考えでの公開です。
Unityで新規プロジェクトを作成してインポートしてください。
「BOOTH」から無料でダウンロードできます。

https://si-labo.booth.pm/items/4859601

個人の利用に関しては、アセット改変可能な状態での配布以外はできるだけ制限しないようにしたいと思います。

【更新履歴】
・実行ファイル(SengokuCommander_v1_0_1.zip)
 2023-05-25 Ver.1.0.0 公開。
 2023-06-17 Ver.1.0.1 建築物に対する攻撃のバグを修正。

・アセット(SengokuCommander_アセット.zip)
 2023-06-17 Ver.1.0.1 配布開始。

Unityで作成の戦国時代テーマのシミュレーションウォーゲーム「SengokuCommander」公開。

Unityで作成したの戦国時代テーマのボードゲームを基にしたシミュレーションウォーゲーム「SengokuCommander」を公開します。
「Download」リンクから「SengokuCommander_v1_0_1.zip」をダウンロードして、解凍してください。詳しくは「readme.txt」をご覧ください。
そのうちソースも含めたアセットも公開しようと思ってます。

【更新履歴】
 2023-05-25 Ver.1.0.0 公開。
 2023-06-17 Ver.1.0.1 建築物に対する攻撃のバグを修正。

64bit版・・・・・ Download 40.5 MB

はじめに戻ってシミュレーションウォーゲーム作成中。

いろいろ作ってみて、横道にもそれたりして、最初に作りたかったものに軌道修正。
いろいろ作ってたのは一応区切りはつけてきたので機会があれば公開するとして、またへクスマップにこだわったシミュレーションウォーゲームを作り始めてます。
とりあえず数年前にも作った戦国時代テーマで。

四国のへクスマップを標高値データより作ってみました。

「国土地理院」で取得できる標高値データから四国のへクスマップを作ってみました。
横:738 × 縦:475 の大きさがあります。
いろんな使い方ができそうですが、どう使おうかな。。。と、考えるのは楽しいですが、3DCGもやりたい、UNITY使ってプログラムもやりたい。やりたいことが多すぎて時間がない、、こういう仕事で食っていければ。。。と思うきょうこのごろ。。。と言っててもしょうがないので時間を見つけてコツコツと、作りたいものを作っていこう。
今は断片的に適当に作ってるけど、いずれゲームなりアプリなりの完結した形にする!

下の画像は徳島周辺のアップ、ちゃんとへクスマップになっています。
下の画像も上の四国全図もブラウザでdivタグ使って疑似hexを作って表示したものをハードコピーしています。上の四国全図は大きすぎて表示しきれないのでブラウザからハードコピーした画像をつぎはぎしてます。

下の画像はUNITYで少しずつ作りかけてるもので使った例です。約20mくらいで高さ1レベルにしています。高さのレベルによる色の違いを作るのが結構大変、四国では石鎚山の1,982mくらいですけど、富士山だと3776mちょい、エベレストだと8,849m。一応10,000mまでの色の配列は作ったのですが。いずれは日本全図くらい作りたいと思ってます。世界、、、、までは無理かな。。。北極・南極と赤道付近では距離なんかのスケールも違いますよね。

「si-slg」バージョン1.0.0 公開。

「UNITY」の習得がてら作成していた「ボードゲーム風シミュレーションウォーゲーム」を公開します。
今回テーマとしたのは「第4次川中島の戦い」です。

とりあえず、今回は戦闘部分の基本的なシステムを作ることが目的で作っています。
今後これを基本に、徐々に機能追加、PC側の思考ルーチンを強化していったり「マップ&シナリオエディタ」なんかを作ろうと思っています。

そうして いろいろな戦い、近代戦やロボット物を扱ったシミュレーションウォーゲームも作れるようにできればいいかな、と思っています。
効果音もBGMもありません。

最初から壮大にしてしまうといつまでもできないので少しずつ。。。

ユニット、木などのオブジェクトなんかもそのうち立体化しようと考えています。


フリーウェアです、ファイルをダウンロード後、適当な場所に解凍して「si-slg_v1.exe」を実行してください。

今のところWindows版のみです。
動作確認は「Windows10 Pro x64」で行っています。
詳しいルールは「「si-slg」操作ガイド。」をご覧ください。

64bit版・・・・・
19.6 MB
32bit版・・・・・
17.1 MB

「si-slg」操作ガイド。


「si-slg」操作方法、ルールなどです。

ルールに関しては 、ボードゲームを基にしています、単純に「移動」「攻撃」にすることも考えましたが、今回は行動ポイント制とし、ポイント内であれば「移動」「攻撃」を組み合わせて行えるようにしています。今後、移動、攻撃以外の行動も取り入れやすいように考えてのことです。
射撃時の障害物による遮蔽、部分遮蔽も取り入れています。


【起動方法】
解凍したフォルダの中にある「si-slg_v1.exe」を実行してください。
「Unity」のゲームが起動した際に表示される解像度設定ダイアログが表示されるので、
「解像度」、「画質」、「表示先」を選択してください。
「Windowed」のチェックを入れるとウィンドウでの表示、入れないとフルスクリーンになります。



【シナリオの選択】
起動したらシナリオを選択してください。
「両雄戦場に姿を現す」「妻女山布陣」「龍虎激突」「ランダム配置」の4種類あります。
「勝利条件」各軍勢の勝利条件です、どれかが達成されれば達成した陣営の勝利となります。
「上杉軍」「武田軍」をだれが操作するか選択してください。
・「プレーヤー」人間が操作します。
・「COM」コンピューターが自動で操作します。
「先攻」どちらの軍勢が専攻か選択してください。
「スタート」でゲームがスタートします。


【メイン画面】
基本的には自分の行動順番になったら、
・ユニットをクリックしてコマンドパネルを開く。
・行動パターンを選択。
・移動、攻撃を行う。
・すべてのユニットの行動が終了したら「行動終了」ボタンを押す。
の繰り返しです

【兵種】
総大将1
総大将2
槍兵
騎馬兵
弓兵
鉄砲兵


【地形と建物】
平地
森林


【高度】
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
Lv5
Lv6
Lv7
Lv8
Lv9



【コマンドパネル】
ユニットをクリックするとコマンドパネルが開きます。
自分の順番で自分のユニットの場合は「行動パターン」の選択、「移動」「攻撃」「総攻撃」のボタンが押せます。

自分の順番で自分のユニットの場合

自分以外の順番又はユニットが自軍ではない場合

【行動ポイント】
「移動」「攻撃」等の行動は各ユニットが持つ行動ポイントを消費して行います。
行動ポイントが残っていれば「移動」「攻撃」は何度でも可能です。

【行動パターン】
行動パターンを選択してください、以下の5種類があります。。
「通常行動」:すべてが標準となる行動パターンです。
「移動重視」:攻撃力、防御力が落ち、移動力が上がります。
「全力移動」:移動が大きく上がり、防御力は大きく下がり、攻撃力は「0」になります。(攻撃できないわけではありません)
「攻撃重視」:攻撃力が上がり、防御力が下がります。
「防御重視」:防御力が上がり、攻撃力が下がります。

【移動】
移動するのに必要なポイントは、兵種、地形により違います。 移動時の消費行動ポイント
槍兵
騎馬兵
弓兵
鉄砲兵
平地
5
3
6
6
森林
7
10
9
9
10
12
12
13


【高度による移動コスト】
高度の低い位置から高い位置に移動する場合の消費ポイント
( 移動先高度 – 移動元高度 ) * 4

【敵の隣接による移動コスト】
敵と隣接している位置から移動する場合、余分に5コストかかります、隣接している敵の数で加算されます。


移動例)騎馬兵が高度1の平地から高度2の森に移動すると、
10(森への移動)+(2-1) * 4 = 14 ポイントを消費します。

「移動」を選択すると移動可能範囲が表示されます。
「緑色」は移動後攻撃可能。「黄色」は移動後攻撃可能ポイントが残らない範囲位置です。

移動範囲内にマウスのポインタを持っていくと位置の情報とそこに移動した場合の残行動ポイントが表示されます。

マウスクリックでその位置に移動します。
ユニットの色は残りの行動ポイントによってグレーに変わっていきます。


【攻撃】
兵種により射程距離が違います。
攻撃には行動ポイント5以上必要です。
自ユニットが攻撃した相手の攻撃範囲内だった場合反撃を受けます。
槍兵
騎馬兵
弓兵
鉄砲兵
射程
1
1
2
3
槍兵
騎馬兵
弓兵
鉄砲兵

【攻撃力の補正】
攻撃力には以下の補正がかかります。
・高い位置から低い位置へ攻撃する場合、攻撃力が加算されます。
・攻撃対象の敵ユニットに味方のユニットが隣接していると攻撃力が+されます。
 後ろをとるほど有利です、目標に隣接する味方ユニットの数が多いほど有利です。


【防御力の補正】
攻撃を受ける側の地形により防御力に補正がかかります。
平地
森林
防御力補正
0
+3
-5


【総攻撃】
「攻撃」は行動ポイントを「5」消費して行い、ポイントのある限り何度でも行えます。
「総攻撃」を選択した場合、残りの行動ポイントをすべて使用して攻撃を行います。
この際、与えるダメージは、
「 使用行動ポイント / 5 (通常の攻撃に必要な行動ポイント)」倍になります。
(反撃で受けるダメージも同じ比率だけ増えます。)

【遮蔽について】
「森林」「城」及び自分と目標の間にある高い地形は遮蔽物となり、射線上にあると射程内であってもその先の敵は攻撃できません。
・遮蔽物となるのは「森林」「城」「目標との間にある高度の高い場所」です。
・自分自身又は目標どちらかの高度より低い位置にある遮蔽物は射線を妨げません。
・射線は自分自身の中心から目標へクスの左右二か所に引き、
 両方とも通ると通常射撃(攻撃範囲は赤で表示)
 どちらか片方のみ通る場合は部分遮蔽(攻撃範囲は黄色で表示)となり、攻撃力が半分になります。
 どちらも通らない場合は完全遮蔽となり、攻撃できません。

【反撃について】
攻撃したユニットが相手の攻撃範囲内であれば反撃を受けます。攻撃と反撃は同時に解決されます。

【城について】
城は「攻撃力」「防御力」「耐久力」を持ちます。
「耐久力」が「0」になると落城です。
城は行動を行うことはありません、攻撃を受けた場合のみ反撃を行います。射程は3です。

【行動終了】
自軍の行動がすべて終了したら、右上の「行動終了」を押してください。相手の行動に移ります。

【兵数の表示】
「兵数の表示」にチェックを入れるとユニットの残兵数が表示されます。

【城の耐久表示】
「城の耐久表示」にチェックを入れると城の残耐久力が表示されます。

【ゲームの終了】
「ゲームの終了」ボタンで終了します。

【 勝利条件 】
勝利条件を満たすと終了となります。


Unityで作るボードゲーム風シミュレーションゲーム(3)


兵種と地形

兵種は4種類です。

槍兵
騎馬兵
弓兵
鉄砲兵

地形と建物

平地
森林

高度は今のところ9段階です。